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[Ultima Online]飛鳥で遊んでます。ボスソロとか、たまにあるけど、基本的に"うおバカ日誌"です。
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[UO] 瞑想可マナコス40 vs 瞑想不可マナコス55 第2回
おまままうす。

「第2回 FSを連射する」の巻。

少数第三位で四捨五入しているので、誤差があります。
が、軽微なものと思われます。

計算ミス、ロジックミスがあるかもしれません。
お気づきの方はお手数ですがご指摘お願いします。



■FSを連射する、とは
攻撃魔法は回復魔法に比べて消費マナが大きいので、
マナコストの恩恵が比較的大きい。
そういう魔法を連射する場合のマナ事情を考えてみる。



■言葉の定義と共通条件
瞑想タイプ=瞑想可、マナコス40、瞑想100
集中タイプ=瞑想不可、マナコス55、集中100

能動瞑想タイプ
 =基本は瞑想タイプと同じで、マナ枯渇したら
   能動瞑想でマナ全快してから行動再開する

種族は人間
INT150
マナ200
装備マナ回復30



■スペルの基本情報
・消費マナ
 FS基本消費マナ:40
 マナコス40時:24
 マナコス55時:18

・詠唱時間
 FS基本詠唱時間:2.25秒
 FC2時:1.75秒
 ※積極的に魔法撃つ人はFC入れるのかな?と思って。
   自分は援護オンリーのプロテク派なのでよくわからず。

・詠唱待機時間
 魔法スキル系スペルの基本詠唱待機時間:1.5秒
 CR5時:0.25秒
 ※CR6で即詠唱すると空撃ちになるバグがあるため。



■各タイプの基本情報
瞑想タイプ
 FS消費マナ:24
 1秒あたりのマナ回復量:2.8
 FS 1発分のマナ回復に要する時間:8.57秒

集中タイプ
 FS消費マナ:18
 1秒あたりのマナ回復量:1.9
 FS 1発分のマナ回復に要する時間:9.47秒



■秒単位シミュレーション
詠唱(1.75秒)>開放>詠唱待機(0.25秒)>再詠唱、
このサイクルを2.00秒と仮定する。




ああもう細かいなあ!

・ダイジェスト
 022秒 FS10発で2秒サイクル破綻(瞑想タイプ)
 028秒 FS13発で2秒サイクル破綻(集中タイプ)
  以降、瞑想タイプがほんの少しずつ追い上げ
 250秒 FS37回目開放(瞑想タイプ)
 250秒 FS37回目開放(集中タイプ)
  以降、瞑想タイプがほんの少しずつ差を広げていく

マナ枯渇以降、瞑想タイプは3分で21発、集中タイプは19発。
まぁ誤差っちゃ誤差なのかも知れない?

プチ結論。
瞑想タイプは250秒で集中タイプを抜く。




■能動瞑想を活用する
瞑想タイプが能動瞑想を挟むと、より有利になる。
便宜上この行動パターンを能動瞑想タイプとする。

マナ枯渇して「あれ?マナ足りないや」と気づいて
瞑想開始するまでのラグを2秒と仮定する。

能動瞑想の失敗は考慮しない。
失敗時は10秒で12マナ=FS0.5発分の誤差が生じる。

もっと余裕のある運用をした場合、
マナ回復とマナ消費のサイクルが短くなるだけ。

能動瞑想タイプ
 FS消費マナ:24
 1秒あたりのマナ回復量:2.8
 1秒あたりのマナ回復量:4.0(能動瞑想時)
 FS 1発分のマナ回復に要する時間:8.57秒
 FS 1発分のマナ回復に要する時間:6.00秒(能動瞑想時)



・ダイジェスト
 022秒 FS10発で2秒サイクル破綻、能動瞑想開始
  ここから小休止

 068秒 マナ全快、FS11回目詠唱
 070秒 FS11回目開放
 070秒 FS18回目開放(集中タイプ)
  ここから再び追い上げ

 088秒 FS20回目開放
 089秒 FS20回目開放(集中タイプ)
 090秒 FS20発で2秒サイクル破綻、能動瞑想開始
  集中タイプに追いついたところで小休止

  以降、1発分のマナ回復所要時間は瞑想タイプが勝るので、
  切りの良いところで能動瞑想を切り上げれば・・・
  という条件付きで、実質的には能動瞑想タイプが先行。
  見かけ上は一進(連続開放)一退(能動瞑想中に抜き返される)。

 135秒 マナ全快、FS21回目詠唱
 136秒 FS25回目開放(集中タイプ)
 137秒 FS21回目開放
  ここから再び追い上げ(一進)

 155秒 FS27回目開放(集中タイプ)
 156秒 FS30回目開放
 157秒 FS30発で2秒サイクル破綻、能動瞑想開始
  追い抜いて小休止、その後また抜き返される(一退)
  しばらくこんな



 269秒 FS39回目開放(集中タイプ)
 272秒 マナ全快、FS41回目詠唱
 274秒 FS41回目開放
 278秒 FS40回目開放(集中タイプ)
  見かけ上でも完全に追い抜いた瞬間。
  能動瞑想完了した時点で、集中タイプが抜き返せていない。

マナ枯渇以降は69秒サイクルでFS10発、3分あたり26発。
集中タイプ19発に比べると誤差じゃ済まない感じ。

プチ結論
能動瞑想タイプは88秒で集中タイプを抜く。




■最大マナが低い場合
集中タイプはマナ枯渇後は追い上げられるだけなので、
スタート時のマナ(最大マナ)が少ないほど不利と考えられる。

最大マナ200→150に条件変更した場合。



・ダイジェスト
 016秒 FS7発で2秒サイクル破綻(瞑想タイプ)

 016秒 同じく破綻、能動瞑想開始(能動瞑想タイプ)
 020秒 FS9発で2秒サイクル破綻(集中タイプ)
  仲良く破綻

 058秒 FS13回目開放(集中タイプ)
 059秒 
FS13回目開放(能動瞑想タイプ)
 061秒 FS14回目開放(能動瞑想タイプ)
 062秒 
FS13回目開放(瞑想タイプ)
  能動瞑想タイプが集中タイプを追い抜く

 103秒 FS18回目開放(能動瞑想タイプ)
 105秒 FS18回目開放(瞑想タイプ)
 106秒 FS18回目開放(集中タイプ)

  瞑想タイプが集中タイプを追い抜く

集中タイプが瞑想タイプに追い抜かれるまでの時間は、
マナ200で250秒、マナ150だと105秒。
集中タイプが能動瞑想タイプに追い抜かれるまでの時間は、
マナ200で88秒、マナ150だと59秒。

プチ結論
高マナであるほど、集中タイプは長く優位性を保てる。




■詠唱が遅い場合
FS 1発分のマナ回復に要する時間は
当然ながら瞑想タイプの方が集中タイプより短い。
低FC=詠唱に時間がかかるということは、
瞑想タイプがマナ回復の猶予を得て追い上げやすくなり、
僅かながら有利になると考えられる。

が、経過時間で回復するマナ量は一定なので、
これはFCの差で間延びした時間に回復するマナを
一瞬前借りしているに過ぎない。

マナ枯渇前に瞑想タイプが追いつくには、
この前借りマナでは全く足りない。
全体的に1発あたり0.5秒ずつ後ろにずれ込むだけで、
間延びしたぶん枯渇までに1発多く撃てるかどうか。

マナ枯渇後は1発分のマナ回復に数秒を要するため、
この0.5秒の間にもう1発分が貯まることはあり得ない。
毎回開放が0.5秒遅れ、マナ回復待ちが0.5秒短くなるだけ。

と言うかFCゼロを基準とすれば、
FC2の時は0.5秒ずつ前倒ししたために
枯渇が早くなってしまう、と考えた方が解りやすいか。
どちらにしろ追いつけるのはだいぶ先。

プチ結論
FCによるサイクルの違いはほぼ無視できる。




■装備マナ回復が低い場合
装備マナ回復20での1秒あたりのマナ回復量は、
瞑想タイプ2.5マナ、集中タイプ1.7マナ。

 FS 1発分のマナ回復に要する時間は、
  瞑想タイプ 24/2.5=9.6秒
  集中タイプ 18/1.7≒10.59秒
 その差は0.99秒。

 マナ回復30の場合、
  瞑想タイプ 24/2.8=8.57秒
  集中タイプ 18/1.9≒9.47秒
 その差は0.9秒。

マナ回復30では瞑想タイプが0.9秒ずつ差を詰めるのに対し、
マナ回復20では0.99秒ずつ詰めるので、
僅かながら瞑想タイプの追い上げが早くなる。

プチ結論
装備マナ回復が高いほど、集中タイプは若干有利。




■考察1
最大マナ200、マナ回復30と
集中タイプに有利な条件下において、
マナコス55の優位性は250秒37発、
能動瞑想を使える環境では88秒20発。

最大マナ150では105秒18発、
能動瞑想を使える環境では59秒13発。

マナ効率において、この範囲内であれば集中タイプが勝る。
これを超えると瞑想タイプが勝る。

■考察2
マナ枯渇までの間に限れば、
集中タイプはマナコス55の恩恵により攻撃回数に優れる。
瞑想タイプが先にマナ枯渇することから、
この恩恵は瞑想タイプのマナ回復速度という利点を上回る。

よって、

 ・マナ枯渇までに戦闘が終わる
  (瞑想タイプの利点が全く活かせない)

 ・戦闘が断続的で、マナ全快できるインターバルがある
  (瞑想タイプはインターバルが短くて済むが、
   十分な回復時間があれば優位性はなくなる)

 ・高抵抗が求められる環境である
  (瞑想タイプは死ぬかもしれない)

 ・ステルスする気なし。

といった状況下では、集中タイプが勝ると考えられる。
と言うより、瞑想タイプであるメリットがない。



■結論
結論と言っても一概に優劣を付けられるものではなく、
数字を参考にプレイスタイルに応じて判断するしか・・・

わかんない!って人向けにざっくり言ってしまえば、

 後ろから安全に砲台気持ちいい → 能動瞑想タイプ
 250秒を超える長時間戦闘でマナかつかつ → 瞑想タイプ
 断続的な短時間戦闘、乱戦での生存優先 → 集中タイプ

例えば自分は攻撃砲台になる機会がまず無く、
また長時間かつマナが枯渇するほどの戦闘は滅多にしないので、
乱戦に飛び込める集中タイプを選ぶ。
が、ステルス必須なので瞑想タイプにせざるを得ない。

こんなところでしょうか。
あくまで攻撃主体の場合のはなし。



第2回はここまで。
あってるかなぁ。
変なとこないかなぁ。
不安だ。



次はGH連射のはなし。
FS連射とはまた違った運用が見えた。

(Written by Mau)


UO(考察:その他) | 19:48 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
[UO] 瞑想可マナコス40 vs 瞑想不可マナコス55 第1回
おまうます。

「第1回 導入編」の巻。

少数第三位で四捨五入しているので、誤差があります。
が、軽微なものと思われます。

計算ミス、ロジックミスがあるかもしれません。
お気づきの方はお手数ですがご指摘いただけると助かります。




先日の記事からの派生。


全プロパ揃って強度も及第点って久々なんだけど、
なんかマナ回復濁なら瞑想不可マナコス55で
瞑想抜いて集中入れたほうが効率良いって
話もあるので、あんまりかなー?

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

と、ここまでが先日の記事。

自分ならこういうのは優先的にバードで使うだろうけど、
プレイスタイルによって有効性が異なりそうだと思い
細かく計算してみた。

比較としてこのあたりを考える。
・攻撃魔法を連射するタイプ(SWメイジやネクロメイジ)
・回復魔法を連射するタイプ(メイジテイマー)
・魔曲+適度に召喚や回復するタイプ(純バード)

神秘使いは瞑想か集中かってことにはならないはずなので、
集中120(と、その対抗としての瞑想120)は考慮しない。
神秘メイジは集中優先でスキル余ったら瞑想も入れればいいし、
神秘バードは集中優先で瞑想まで入れる余裕無いだろうし。
あと個人的に、瞑想120にするなら他に回すわ、
ってのもあるので、瞑想100と集中100で比較する。



いざ書いてみたら超絶長くなったので、
切りの良い所で複数回に分けます。

第1回 導入編
第2回 FSを連射する
第3回 GHを連射する
第4回 魔曲を維持する
第5回 まとめ



■秒間のマナ回復量
色々な計算サイトで試してみたけど、
同じ結果が得られたのでUO職人さんで算出。

種族人間、INT150で固定した際のマナ回復量。
少数第三位で四捨五入してるので、誤差があることに留意。
なお瞑想は受動瞑想(自然回復)のほう。

マナ回復20と30の差を見るに、収穫逓減でコスパ悪いので、
無理するくらいなら趣味の領域と割りきるのもありか。

ちなみに瞑想可/瞑想100/マナ回復30の能動瞑想だと
1秒あたりのマナ回復量は4.01マナ。
(めんどくさいので後々の計算では4.00として扱う。)
受動瞑想の1.4倍強ってとこ。



■言葉の定義と共通条件
瞑想タイプ=瞑想可、マナコス40、瞑想100
集中タイプ=瞑想不可、マナコス55、集中100

能動瞑想タイプ
 =基本は瞑想タイプと同じで、マナ枯渇したら
   能動瞑想でマナ全快してから行動再開する

種族は人間
INT150
マナ200
装備マナ回復30
※背伸びした条件だけど、シミュったら結果オーライな感じに



■メリットやデメリット
・瞑想可だと手の空いた時にマナ回復ブースト可。
 瞑想100マナ回復30だと回復速度1.4倍強。

・瞑想不可は強化剤が使える。
 抵抗70と75なら体感できるほど違う。

・瞑想不可はステハイの敵。
 特に自分はお散歩キャラがステハイなので重要。
 (追記補足)
 瞑想不可のパーツ数や内訳によっては、
 ステルス105で成功率100%を維持可能。

 詳しくはパラリや毒の世界さんで・・・

後ろで安全に砲台になるのか、乱戦で細かく刻むのか、
使用環境によって選択が狭まることも。



とりあえず第1回はここまで。

(Written by Mau)

JUGEMテーマ:ウルティマ オンライン
 
UO(考察:その他) | 19:54 | comments(2) | trackbacks(0) | mau |
[UO] ラッキーちゃん雑感
おまうます。

使用感など。

2アカでバード同行なら瞑想不要。
と言うか入れ替え忘れに最後まで気付かなかった。
ソロでT/Fやイルだと流石にマナ持たないだろうし、
トレハン以外の活動でも困るだろうなー。

ステルス105→80により隠れたまま走れる距離が
微妙に減って、少しだけ違和感。
Dev Meet会場でエルフの自動暴きに焦る。

魔法100の欠点は、掘る前のお迎えゲートと
撤収時マスディスペルの成功率。
戦闘外なので武器外せば解決。

ポカやってレブナントに追われるとキツイので、
ガーディアン掃除は盾外して神秘石使った方が安全。

何にせよ、岩男も神秘石もポカしなけりゃ不要。
とは言えこれを面倒くさがるとポカした時に後悔。

(Written by Mau)

JUGEMテーマ:ウルティマ オンライン
 
UO(考察:その他) | 21:17 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
[UO] +゚。:゚+ ラッキーちゃん +゚*。:゚+
おまうます。


         
+゚。:゚+ ラッキーちゃん +゚*。:゚+

懲りてねぇ〜

運マンのメイジ版でございます。
運マンについて詳しくはこちら。
http://pony-puff.jugem.jp/?eid=1088



pub88より、トレハン箱のマジック強度が
レベルに応じて増すようになりましたイエーイ。
幸運値の影響については明言されていないものの、
自身の実績に鑑み、またCorpseさんも同意見で
あることから、影響ありと確信。

どっこいステハイ神秘トレハンなキャラを
運マンに変身させて掘ったところで、
秘薬は神秘装備頼りだわステルスできないわ、
ストレスフルでキャラ性能が全く活かせない!

そんなわけで、運マン作成時の苦労をケロリと忘れ、
+゚。:゚+ ラッキーちゃん +゚*。:゚+ を作成。



しかしこれがなかなか悩ましい。

■ルニックの確保と費用
Hルニが供給に乏しいうえ、鍛冶ルニの10倍近く高価。
そして強度が余るのでノイズが乗りやすい。

なので当初は幸運140で妥協する予定だったけど、
ノイズにならないマナコスやHPが乗ったり
錬成予定の抵抗に見切りが乗ったりと、
意外に行けそうだったので初志貫徹150でドン!

スキルが盛れない
戦士と異なりメイジにはスキルを盛る性分なので、
スキル構成に直撃してしまう。
特に魔道武器やステルス105(後述)の維持がキツイ。
魔法と神秘のスキル上げもキツイ。てかめんどい。

防具のプロパ
戦士版の運マンは武器を軽量にすることでスタミナを
捨てたけど、メイジは更に秘薬を入れなきゃならない。
幸運150、マナコス、抵抗に秘薬で強度460。
余りでHP1を入れるのがやっと。

普段は瞑想不可+マナコス50、ステルス障害は
スキル値105にすることでクリアしてました。
このへん詳しくは毒の世界さんへ。

しかしマナコス40で防具にマナ回復もマナ補正もなし、
瞑想スキルもなしというのは流石に戦闘が厳しい。
よって全身瞑想可にせざるを得ない雰囲気。


試算からそんな手がかりを得て、いざ作成。



例によって、黄色背景は錬成でHQボーナスが消えたところ。
赤背景は勝手に見切りが乗ってHQボーナスに上乗せされたところ。
ツルハシは細工で強化、HQ盾は強度450までなことに注意。

盾で神秘石が使えないため、岩男を考慮してFC調整。
武器にはなまくらを使用し、FCと抵抗も錬成。

実用にあたり、スキルが盛れないのでスキル調整。
魔法と神秘はリアル値120まで上げる。
魔法は魔道-20武器で100まで下がるけど、
多用する7th(ゲート)の100%成功が
スキル値106なので、ギリギリ実用といったところ。
幸運を妥協して魔道改良とか言わないの。

また地図は一気読みが済んだら瞑想100と交換する。
するとステルスが60入るので、ステルスマントで80に。
全身瞑想可であれば成功率100%を維持。

スキル名調整前調整後
地図/瞑想100100
100100
魔法106(100+26-20)100(120-20)
ハイド100100
ステルス107(93+14)80(60+20)
神秘120(107+13)120
集中120120
こんな感じでスキルも完成ー。



ルナ某店の方、大量かつこまめなHルニ補充で
大変助かりました、ありがとうございました。
また他のお店の方々もお世話になりました。

消費したHルニは21個で50mほど。
途中からの方針転換や高望みで作り直しなど含むので、
ストレートならHルニ10〜15個といったところ。
こうしてみると予算ポイントに余裕ある方が、
ノイズが乗るものの幸運150自体は付きやすく、
結果的に早かった模様。

金属ならブロンズパワフルあたりが効率的かとも思うけど、
幸運150(予算160)+抵抗15(予算80)=予算240とか
予算ギリギリなので、抵抗10とか乱発して邪魔かも?
試してみないとわかんないなー。


AF等は運マンからの使い回しが殆どなので、
追加購入したのはステルスマントと魔法120で50m。
うちのトレハンキャラはしょっちゅう殴られるので、
マントが削れる度に心が痛みそう。

そしてスキル調整してしまったため、ステルスの都合で
今までの瞑想不可装備はもう使えない・・・
新装備用の伝説級をはやく集めないと・・・



今回、作り直しで使わなかった幸運150パーツが
残っちゃったので、ベンダーに置いてみました。
見切りでプロパ数がわかりづらいものは
説明欄にその旨記載しておきますので、よしなに。

(Written by Mau)

JUGEMテーマ:ウルティマ オンライン
 
UO(考察:その他) | 21:37 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
[UO] ペットへの命令による攻撃力の違い?
おまうます。

外気は冷たいけどPC熱で室温が高く、
肌寒いのに冷房つけるハメになったりでメチャクチャ。


で、本題なんですけど、なんか違和感があるので
詳細ご存じの方居ないですかね。

以下、不調和済みドレッドをオスタ戦隊(狂暴オスタ*5)で
殴る時の話なんですが、

事例1)
武士テイマーで壁をやりつつオスタ戦隊に all guard me で
殴らせると、いつも与ダメ20〜30くらい

事例2)
本職テイマーで横殴り all kill すると、いつも与ダメ30〜50くらい。

ただ本職テイマーのオスタ戦隊の方が、
色もステも吟味してあるので、その差かなと思ってた。
凝視(ステ低下)の有無でも多少増減するし。

事例3)
本職テイマーでだべってると与ダメ20〜30くらいに落ちていて、
kill し直すと与ダメ30〜50くらいに戻ることに気づいた。

事例4)
普段は壁役の武士テイマーで横殴りした際、
all guard me が使えないので all kill したところ、
与ダメ30〜50くらいで本職テイマーと遜色ないことを確認。

事例5)
何かの時にペットがタゲられて自動反撃してる最中に
kill命令したら、与ダメが上がった気がする。
ちょっと記憶あやしい。


つまり、

高火力
・kill命令

低火力
・guard命令
・kill命令後、一定時間経過
・自動反撃

能動的なアタックと受動的なそれとで、火力が異なるのかなぁ?
もしくはグループパワーの適用に差がある?
と思ってるんだけど、どうなんだろ?
単にオスタやドレッドの個体差と偶然の産物なのかなぁ・・・

もしかしたら武士テイマー+純バードのドレッド戦は
もっとタイム短縮できるかも知れないね。
近いうちに試してみよう。



おまけ


おみそ名言、3分クッキング。
ドレッドのHPゲージの目減りっぷりが壮観だった。
ルンビ効果でダブスト200*2とか出たらしいよ。

斧戦士(レッサーヒリュウ)
斧戦士
テイマー(ルンビ+メア)
テイマー(狂暴オスタ*5)



あとオスタの画像探して過去記事遡ってたら、
出会った当初と今とでLouちんの扱い違いすぎ泣いた。

(Written by Mau)

JUGEMテーマ:ウルティマ オンライン
 
UO(考察:その他) | 13:31 | comments(2) | trackbacks(0) | mau |
[UO] 呪ダメSWメイジ
おまうす。

色々な意味で話題のSWメイジを引っ張り出してみた。

復帰以来いじってないので、装備が昔のまま。
錬成品なんか着けちゃいない。
AF幸運胴で秘薬稼いでたとか涙ぐましいw

呪ダメはどうしてもAF頼りで紙抵抗になるので、
開き直ってレジ120を活かし抵抗捨ててみた。
殆どは手持ちがあったので、バトルメイジプロテクターを
買い足したくらいかな。
タングルは持ってないけど、本質に影響しないので一旦様子見。


手はSルニ修理不可改良で限界突破の秘薬25に。
抵抗の凸凹気にしてないから使い捨て。
特攻本も視野に入れ、赤本抜きでマナコス40確保。

手は手っ取り早く施術の手袋でも可だけど、秘薬以外が弱い。
足はケルプ → 魔染めで呪ダメ+2だけど秘薬が厳しくなる。
マナ回復サッシュなら秘薬を緩和できて手に余裕できたり、
魔染めを使いやすくなったりする。でも高い。
背中は速度マントで呪ダメ3マナコス1稼げるけど、やっぱ高い。
回避&マナ回復かHPかで、タングルとエプロンお好みで。


スキル
魔法、EI、瞑想、SW、格闘、レジ、全て120。
残り集中。

リムカ用に騎士50入れてたけど、魔染め脱いで瞑想下がったのと
Fでバテすぎるので下げて集中にした。
窒息をリムカしたい肝心な時に、プロテク無いせいで詠唱止まるし、
役に立たん。もうリンゴでいいや。


使用感。

これはあかんw
被ダメ痛すぎて立ち回りに慣れない神経使って疲れる。
ウィザードの灰になれ!で半分以上減る。
ヒドラのエレメンタルブレスで即死する。
塔のエネルギー波ごときで50喰らう。
レジ下がるからプロテクは状況を選ぶ。
アサシンだかローグだかの毒やパラが鬱陶しすぎる。
そしてこんだけ苦労したのに、糞弓と同じく
抽選倍率高いことばっかであんま取れない。
神秘と違って街中じゃ範囲も撃てないので、
雑魚からのゲットも分が悪い。

ただ火力はあるしマナは潤沢なので、キャプテンを
攻撃しながら壁役をヒールする余裕はある感じ。
タゲられたら脱兎だけど。
3アカ並行の塔権利が楽勝になった。

でもやっぱり浪漫過ぎてちょっとお勧めできない。
呪ダメ50くらいに押さえて、ちゃんと抵抗整えた方が
断然使いやすいと思う。
火力とピーキーさで極端なところが楽しいと
思う人も居るだろうけど。
木ボスとかで砲台やるには良いんだろうね。
メイジ慣れしてる人なら気にならないのかな。


WoDうぜーと思う人もいらっしゃいましょうが、
まだ他にキャプテン残ってて明らかにソロならスルーするし、
横からつつく時はヒールもするので大目に見てくだちい。



こてっちゃんに教わった小ネタ。

SWをソウルストーンで一旦抜く。
SWスキルが0の人を適当に5人(自分含め)集める。
へっぽこ同士でSTR5の石を作る。
SWをソウルストーンから戻す。
SW120かつSTR5の石で無双。

人間保証の20だろうがエルフで0だろうが
SW石の同範囲に入るのを利用した小ワザ。

(Written by Mau)

JUGEMテーマ:ウルティマ オンライン
 
UO(考察:その他) | 01:07 | comments(3) | trackbacks(0) | mau |
[UO] ステハイ神秘の装備再考
まうます。


うちのトレハンステハイ神秘ちゃん。
可愛いでしょ。
いいの、可愛いの。

当初はソロトレハンや神秘メイジとしての活動を
考慮していなかったため、素材ケチって
全身マナ回復1しかついてない。
エクソダスや一部ファセットの高Lv.トレハンなど、
コロ助を出しまくると息切れすることがあるので、
pub81ついでに再考する。

フォーカス120+マナ回復濁のマナ周りを計算したところ、
人間保証の瞑想+高INTの受動瞑想をアテにするより
瞑想不可でマナコス55の方がマナ効率が良さそうだ。

消費マナ50のコロ助召喚の場合、
マナコス52〜53で24マナ、54〜55で23マナ。
これより消費マナの少ない魔法は
更に区切りが荒くなるので、今回は考慮しない。
(マナコス50〜54で消費マナ同じとか。)

装備プロパでマナコス40とした場合、
 マナコス55: スタッドor骨5パーツ
 マナコス54: 再現不能
 マナコス53: スタッドor骨4パーツ+金属1パーツ
 マナコス52: スタッドor骨4パーツ

頭は部族で固定、足下を生足サンダルにしたいが、
見合う足防具が無いのでマナコス55は諦め。

マナコス52と53は消費マナ同じだし、やはり見合う防具が
無いので、開き直って足防具はレザースカートとする。

各装備に改良でマナ回復3を付ける。

ヒーリングストーンを使える様に、片手の詠唱可能武器を作成。
改良でマナ回復6付けたら、強度食いまくりで
詠唱/魔道/FC入りきらず使い物にならなくてわろた。



で、作ったんですよ。

・・・ステルス成功しねえw

瞑想不可はステルス障害になるんだった!
忘れてた!

ドーピングでステルスGMにして試したところ
失敗無さそうだったので、頑張ってスキル上げ。
なんとか事なきを得た。

ググって出てきた情報を鵜呑みにするのもアレですが、
ステルス障害無しだとスキル値75で100%成功らしいです?
まぁ暴かれ耐性や移動歩数にも影響するので、
それ以上でも無駄ってことは無さそう。

防具による難易度の上昇は、どういう計算式なんだろう?
スタッド首手胴+骨腕だとパラリ的に難易度+24なので、
75+24=99で100%成功なんでしょかね。
スキル上げ過程ではやたら失敗するものの、
ドーピングGM時は失敗しなかったので、
ギリギリセーフだったのかな?

うーん、こんな苦労するなら瞑想可で良かった気がするよw



で、トレハン実践してみたんですよ。

マナ周りはかなり快適。
マナ回復2で足りたかもしれない。

ヒーリングストーンは毒喰らった時に便利。
面倒がらずに最初から岩男になっとけって話ですが。

ステルスの難易度計算はやっぱりよく解らないなぁ。
スキル値102で、ガーディアンいっぱい居る時に失敗した。
単に視線が多くて難易度upってことなのかな?
気にはなるけど極稀にって感じなので、
装備作り直す手間を考えたらこのままでいいや・・・

で、魔道武器のためにアクセからSTR抜いて
魔法スキル入れたんですが、積載量が減っちゃってうざい!
プロテク外して高速ヒールなんて状況は滅多にないので、
FC抜いてSTR入れ直して、余ったところにステルス盛った。
ステルス116もあれば安泰だろう、たぶん。

岩男時のFC-2がストレス過ぎるので戻した。
オレンジ葉っぱでも使おうかなぁ・・・


今日の馬鹿トレハン。


これはひどい。


せまい。


コロ助出せた。

昔、T/Fの海上に2マスしか有効マスのない
孤島のトレハンポイントあったよね。
あれも相当ひどい。

(Written by Mau)

UO(考察:その他) | 04:41 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
[UO] ユニクロ戦士
おまうます。

しょぼんさんの戦士があまりにも全裸すぎて
クリボスに触れるだけで死ぬのが不憫なので、
特殊素材を使わないユニクロ装備をプレゼントしました。

別に意地悪してケチってるわけではなく、
効率度外視でコツコツ育てる事を楽しめる人なので。
将来的には素材集めて凄いの作ろうねと約束しつつも、
あまりにも即死するので「とりあえず」の装備です。


鹿マスク+スタッドで、全て事前強化。
ユニクロとは言え、命中に乏しいのが気になる・・・
AFジャッカル首か毒足でも使えば良かったかな?
抵抗をALL70にするため、ボウラの毛皮のみ解禁。
アクセのスキル枠には、リクエストで騎士とアナを。
Louちんを見習って、ヴァンプ無しで行くんですって!

武器は鉄棒です。
ニッチ街道を行くキツネの姿勢に共感したらしく、
先日偶然のファーストコンタクトで意気投合してました。

それがまた神がかっていてね。
唐突すぎて写真とれてないけど、
文字だけじゃ面白さ伝わらないだろうなぁ・・・



しょぼんさんの装備試運転のため、L6トレハンへ赴く一行。
まう、ナツ、じんさん、しょぼんさん。
1枚終わらせて一旦お店に戻り、次のポイントへのゲートをくぐる。

一瞬遅れてゲートから飛び出してくるハゲ親父。

 キツネ 「いやなんか、ゲートがあったから入った」

最近仕事が忙しくて滅多に遊べなかったキツネが
神がかったタイミングでうちらのお店を訪れ、
その場のゲートに飛び込んで登場。

再会の時といい今回といい、神様は居ると思った。

 キツネ 「何してるの?」
 ナツ 「何してると思う?」

ナツ、宝箱を掘り始める。

 キツネ 「うーん、掘ってるね」

一同、ナチュラルにキツネを残してインビジ。


当然死ぬ、半裸のハゲ親父。

 ナツ 「さ、なーんでしょ!」
 キツネ 「わかった! トレハンだ!」
 ナツ 「だーい せーい かーい!」

この時点で俺の腹筋よじれる。


キツネのハゲ頭の残像で更によじれる。


しょぼんさんも敵に触れだけじゃ死なない、
戦士らしい戦いができたね!




勢いでドレッドにも行った。
鍵集めのカオスっぷりを、イチから経験してもらった。
ボス戦では立派に壁役を務めるしょぼんさん。
キツネの武士テイマーと共闘。


最後の最後、そっと離れてトドメの一撃を
しょぼんさんに譲るキツネが超イケメン。
「おー」しか言えない俺ら語彙が貧困。

しょぼんさん、戦士でもいろんなとこ行こうねぇ。
援護があるから、今はソロで貼り付けなくたっていいんだよ。
それがPTプレイってもんさぁ〜。

(Written by Mau)

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UO(考察:その他) | 21:10 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
[UO] デブ脳とマナダウン・スタミナダウン
あけましておめでとうございまう。
今年もよろしくお願いしまう。

新春お年玉企画。
最近食べてヤミツキになったもの。
みんなも食べてみればいいじゃない。

・KitKat オトナの甘さ ホワイト(Nestle)
 ホワイトチョコはあまり自己主張しておらず、それがかえって
 オレオみたいな黒ビスケットの苦みを引き立たせて良い感じ。
 もう普通のなんて買えない。

・ハーベスト ショコラ味(東ハト)
 縁取りがポンデライオンみたいな薄いビスケット。
 お口でとろけて、まさに飲み物。

・金のビーフシチュー(セブン&アイ)
 ヨーカドーとかセブンイレブンで売ってるレトルト。
 量が少なくて¥400もするけど、すげートロトロ。
 ジョッキで飲みたくなる。

はい、どうでも良いですね。
思考はデブですが、身体はそこまでではないです、
たぶん・・・たぶん・・・
学生時代はガリガリだったのになぁ・・・



巷で流行っているようなので、ダウン系の効果を調べてみた。
そして使った事もないのに机上の空論で利便性を考えてみた。

参考サイト
 桜・白豚堂 -戦士の書-
 UO職人の部屋
 UOモンスター協会


効果は 「与ダメ20%分のマナ・スタミナを削る」 らしいです。
20%というのは、霊話100のレイスによるマナ抜きと同等ですね。
発動率はプロパ表記の通り。

錬成による付与はできないが、改良で付与が可能。
各リーチ同様、通常の最大値で50、限界突破で60、70だろうか。
但し必要予算値が各リーチ系より一回り大きく設定されているので、
有用なプロパとしてデザインされている節はあるのかも。

仮に××ダウン50%の武器で攻撃するとして、
50%で発動して与ダメの20%削るということは、
期待値として与ダメの10%削ると言い換えられると思います。
つまり、スタミナやマナを100抜くのに与ダメ1000が必要。

いわゆる"湧き"はイルシェナーで最近始めたばかりで
経験から何も言えないので、他のボス中心で考えてみます。

 クリボス HP20,000 スタミナ430 マナ1,800
 木ボス HP30,000 スタミナ350 マナ1,300
 ドレッド HP50,000 スタミナ650 マナ1,300
 ベドラム HP50,000 スタミナ120 マナ630
 酸ボス HP30,000 スタミナ85 マナ85
 トラベス HP35,000 スタミナ950 マナ950

 メデューサ HP50,000 スタミナ150 マナ670
 スラッシャー HP50,000 スタミナ160 マナ10,000
 ステドラ HP30,000 スタミナ630 マナ250



マナ抜きについて。
マナの10倍の与ダメを要するとなると、
マナが無尽蔵でなくHPが高めの相手に有効そうです。

クリボスはHPが低すぎて、マナ枯渇する頃には瀕死。

木ボスはHP半分くらい削って枯渇、
レイスだとHP1/4削って枯渇なのでそんなもんですね。
マナ抜ききると途端に壁ドラがヒール不要になるので
効果はてきめんなんですが、レイスで良いじゃんって話。

ドレッドは1/4くらい削って枯渇。
ドレッドにそこまでする必要があるのか疑問ですが、
ちょっと討伐が不安定な人が使えば格段に安定しそうです。
武器ダメ・速度・マナリ・スタリ・マナダウンとか、
ボス入門用にどうでしょ。

ベドラムは速度低下のせいで火力が落ちるので、
張り付きだと打撃と魔法コンボで追い込まれかねない印象。
木ボスほどではないですが、やっぱり序盤は
壁ドラへのヒールが忙しいかな。
意外とHPが高いようなので、早々に抜いてしまえば
楽になるかも知れません。
Louさんあたりどうです?
マナ抜き用にPOT飲みながらマナダウン毒刀とか。

メデューサは難易度的にドレッドと似たような感じ。

スラッシャーはマナ無尽蔵の一例なのでパス。



スタミナ削りについて。
敵のスタミナと攻撃速度に関する情報が無いですが、
ペットと同じであれば、スタミナ150以上で最速の1.25秒。
スタミナ30削る毎に0.25秒ずつ遅くなっていき、
最終的にはスタミナ30未満で2.5秒まで落ちます。

MLボスには、有効そうな相手が見あたらないですね。
酸ボスは元から遅いし、ドレッドは魔法が本命なので。
意外とトラベスは効果ありそうですが、きっちりCWしてたら
それほど脅威ではないし。

スラッシャーは削ってくれと言わんばかりの良い数値。
まぁ怖いのは隕石の方なんですが・・・

ステドラも早々に削りきれる数値なので、
タイムアタックではなく安定討伐といった意味では
狙う価値がありそうです。



チャンピオン系のボスはHPが低かったりマナ無尽蔵だったりで、
アビサルくらいしかマナを抜く意味が無さそうです。
ただしスタミナは控えめなものが殆どなうえ、ボス向きでない
湧き用キャラで挑むこともあり、スタミナ削りが光りそうです。


っというわけで、相手によっては「こうかはばつぐんだ!」なので、
盲信するのではなく相手によって命中低下なんかと使い分けるのが
よろしいかと思います。

まぁ使った事ないんですけどねw

(Written by Mau)

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UO(考察:その他) | 18:40 | comments(5) | trackbacks(0) | mau |
[UO] 呪ダメメイジ装備仕様(キツネ用)
おまうます。

特殊すぎて他の人の参考にはならないと思う。
本人への説明を 「ここ読め」 で済ますための記事。


黄色塗りは錬成によってHQボーナスが消滅したところ。
無駄列はその合計で、パーツ選びの指針。

プロテク前提の呪ダメ重視で、何故かハルバード希望という
不思議なリクエストに応えた装備一式。
自分はどうしても効率やコスパを追求しちゃうけど、
彼は浪漫に生きる人なので、リクエストに答えつつ
出来る限り生存能力を引き上げたつもり。

プロテク前提なのでファストキャストは無し。
岩男に変身して詠唱遅くなるのは我慢すれ。
キャストリカバリ足りないのも我慢すれ。

念のため言っておくと、武器はFCプロパで詠唱可のFC-1を相殺。
プロパが少ないわけじゃないよ。

回避は余分に取ってあるので、どれか1つ外しても大丈夫。
余った枠へ入れるものが特になかった。
矢筒を外してお洒落するか、マナ同調オーブのハードル下げるか。

マナ同調オーブはマナコス6が必ず付くので、他プロパが違っても
性能低下するだけでクリティカルな影響はなし。

シェイムやコブトスでマナ回復9の片手武器と盾を拾ってくると、
ボス戦で砲台中などのマナ回復に役立つかも。
人間保証で能動瞑想に入らなければならず殆ど期待できないので、
とりあえずは詠唱可プロパ無しでもよいです。
受動瞑想で自然回復速度を上げるだけなら影響なし。
たいていそういう状況だと、じんさんの沈静の魔曲で
マナ回復20とか付いてる事が多いので、気にならないかも。

クリリンの魔法+20は魔道武器の魔法-20と相殺。
クリリンの集中+20が死んでるので、リアル値下げて瞑想に回して
ブレスレットで更に瞑想+15も考えたんだけど、
マナ回復殆ど変わらないので無難にステ底上げしといた。

クリリンと回避ローブはもう持ってるよね。
夜目イヤリング、回避サッシュ、回避矢筒は安いのでどうにでもなる。
MLエプロンは一緒にボス行って出たら優先的にプレゼント。


いよいよ次は、キツネの本気白豚の木防具作成だ。
前衛やる気満々のうえ、速度足・速度マント・墓場タリスマンとか
全部持ってるとかぬかしよった。
速度アクセさえあれば、俺と同じ構成にするだけの装備揃ってやんの。

あと、各イル湧き用の武器も人数分作らないとね。

(Written by Mau)

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UO(考察:その他) | 21:01 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
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