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[UO] 弓キャラ・改々

おまうます。

 

前回の弓日記から更に構成変えて、

やっとしっくり来た感じがする。

 

とりあえず困ってたのが、コンポジに特攻入れると

回避低下まで入れる枠が足りない。

弓とは言え食らうもんは食らうので、スタリ入れたかった。

 

防具で回避低下を補うか、武器ダメを補うか。

試行錯誤した結果、回避低下メガネ互換品を入れることに。

 

するとスタミナ210維持のため速度足を脱がざるを得ず、

速度マントと街契約まで使わないと速度90に届かない。

装備の構成変更も街契約も負担だったので、

コンセプトであった「速度低下食らってもコンポジ1.5sec」は

「速度低下食らう相手は和弓でいいや」に方針転換。

ベドラムは速度65のスタミナ210で和弓の最速維持。

 

和弓のダブルショットは騎乗が条件なのと、

皆でボス行くときはメイジにレイス化譲るというか

変身面倒くさいので、ネクロと霊話を盾に入れ替え。

死にスキルだけど戦闘スキル300でSPMコスト最小に。

ミナクスサンダルなども使ってマナコスも45に。

 

戦闘スキル稼ぐために武士をアクセ込み120に。

以前コプさんがブログで言ってたけど、

SPMコストボーナスがリアル値でなく

アクセ補正込みにいつの間にか変更されてるの、

検証して確認しました。

 

んで出来上がったのがこんなん。

 

イグノアとダブショの使い分けで、亀湧きが楽しい。

特に4段階の恐竜にドッカンドッカンぶち込むの楽しい。

 

 亀湧き1段階:炎和弓

 亀湧き2段階:炎和弓

 亀湧き3段階:冷気和弓

 亀湧き4段階:爬虫類冷気コンポジ+爬虫類カメオ

 亀湧きボス:汎用コンポジ

 

レジのことは一旦忘れました。

近接戦士ならともかく、弓でそこまでバンバン

タゲを浴びることもなかろうと。

以前コプさんがコメントくれたように、

別の機会に近接戦士でやりたいな。

 

速度は本来べドラムだけ街契約すりゃいいのに

それすらも億劫なので、装備だけで確保。

マナリも殆ど変わらんしね。

使い勝手だいじ。

 

あとやりたいことと言ったら、和弓にはライフリ入るけど

大物向けのコンポジには入らないので、

できたらヴァンプ化したいなーとか。

 

(Written by Mau)

 

JUGEMテーマ:ウルティマ オンライン

 

UO(考察:その他) | 13:27 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
[UO] 速度90スタミナ210弓・改

おまうます。

 

休止間際に作ってロクに触らなかった弓キャラを

また使ってみてる。

でもすぐスタミナ減るのがストレスだったので、

全身鉄で作り直してみた。

スタミナ減らなすぎて楽しさ10倍になった。

 

 

 

前のやつ。

[UO] 速度-60も怖くない弓

http://pony-puff.jugem.jp/?eid=1216

 

速度90とか言ってるけど、速度低下食らう

べドラム等以外では過剰もいいとこなので、

普段は武器やカメオいじって速度55で使う。

 

 

主な変更点。

・帽子以外は鉄5パーツ。

 当然、マナコスはちょっと下がる。

・換装面倒なので速度マント分の速度はカメオで。

 代わりに背中は卑しき矢筒。

・HP増やしたかったので改良+錬成品を3パーツ。

 

弓、タク、アナ、騎士:120

武士道:110

包帯:100

ネクロ:20

霊話:40

 

武士道はモメンタム用。

木ボスの雑魚処理等、貴重な範囲攻撃・・・

騎士120なのと火力高いのとで

名誉取らなくてもサブアタッカーは務まる。

 

ネクロ20はレイス維持用。

変身時のみアクセドーピング。

 

霊話40なのは上げすぎると過剰に吸って

即マナ枯渇させちゃって逆に火力落ちるから。

 

見ての通り、地金使用の後強化前提なら抵抗に多少の

余裕があるので、土台パーツ作成はそこまで苦じゃない。

とは言え物理と毒が異様に高くてエネが低いので、

ノープラン作成は禁物。

矢筒のエネ10が大活躍!!

どうせ上着で隠すんだし、胴は毒の低いチェインにでも

しときゃよかった。

強化剤も安いし。

 

アクセにタク10入ってるのは、

クリンナップタリス分を上げるの面倒だったから・・・

どうせ何かしら+10補わないといけなかったし。

 

鉄の腕部位は見た目あんま好きじゃないのばかりなので、

袴下で隠してる都合上、肩章が付けられない・・・

見た目許せるなら罪人ローブ互換品で更にHPとINTアップ。

 

靴部位が空いてるけど、マナコス足りてるので

DEXブーツかINTブーツくらいしか選択肢無いような・・・

 

DEX4(INT4)、スタミナ10、不要プロパ無しは

ブロンズルニ20本くらいでできる感覚。

パワフル無しでも予算値は足りてるけど、

有りの方が高頻度で作れた気がする(体感)。

 

逆にHルニでこれを作ろうとすると、

お財布寒いやらお店に申し訳ないやら茨の道。

 

弓マスタリ靴量臣5、STR5、武器ダメ5乗算ダメ5を前提に

構成してみるのも面白いかも知んない。

でも今回はマナ目当てで武士マスタリ。

 

回復が包帯メインなのと、武士道の用途が限られるので、

レジに入れ替えても良いかも知んない。

改良錬成品を全てDEX+スタミナにしてDEXブーツ履けば、

DEX9余るのでステ低下食らってもDEX150維持できそう。

そして毒パラ弾けるのは存外に快適なのです。

 

あ、これちょっとやってみたい。

DEX4、スタミナ10の鉄小手作ってくる!!

 

(Written by Mau)

 

JUGEMテーマ:ウルティマ オンライン

UO(考察:その他) | 01:41 | comments(3) | trackbacks(0) | mau |
[UO] 速度-60も怖くない弓
おまうます。

最近ちょいちょいベドラムに誘われたりしてたんですが、
まー古い投擲キャラなので、ソウルグレイブが通常時1.5sec、
速度低下時は更にもっさりした感じでして。
らいちん(RITEKさん)が速度55スタミナ210で
コンポジ撃ってたので羨ましくなったけど、
ただ真似するだけじゃ芸がないと思い、
速度-60食らってもストレスのないやつを作ってみた。
ついでにマナコス50目指す。



しかし作成過程で痛恨のミス!!!


久しぶりすぎて天ぷら粉忘れた\(^o^)/
骨腕とビスチェでオシャレ装備する予定だったのに・・・
DEX4スタ10マナコス8必須でハードル高いのに・・・

泣きながらHルニ買い漁って作り直して
やっとできたー!と思ったら、


間違ってレザー作ってた\(^o^)/
途中で気づいて天ぷら粉やめた。
これ1個作るのにHルニ消費が10個ちょい。
ゴミプロパ1個くらい許容しようって気にもなる。

もう嫌になって知人をあたったところ、らいちんが代替品くれた!
骨胴!いかつい!隠さないと無理!愛せない!
袴下を着て罪人肩章を脱いだ。泣ける。



でもナツの奮闘もあって、見た目も気に入りました。
しばらくはこのキャラで遊び倒すこと請け合い。

本題。


オビ、命中ブーツなど、屋上AFの恩恵まくり。

通常時1.25sec撃ちのためのスタミナ210はマストとして、
速度55で1.25sec、30で1.5sec、15で1.75secだそうな。
速度90(ただし上限は60)なら、
-60食らっても速度30維持で1.5secで踏みとどまれる。

ちなみに今までは、スタミナ180速度45の1.5secから
-60食らって速度-15で2.75secだったみたい、
どーりで遅いわけだ。

速度限界突破の弓をash強化して速度50、
速度足、速度10アクセ*2、街恩恵、速度マント、
これで速度90は達成。
見た目的にマント捨ててカメオにしたかったけど、
割にあわないのでぐっとこらえた。

となると足以外の5パーツ+オビorエプ+アクセ*2で
DEX20スタミナ60を稼ぐ必要がある。
まぁここは素直にオビに頼ったほうが楽そう。
スタミナ4〜5のアクセ使えば、防具がスタ8で良いので
一気にハードル下がる予感。

ただ自分は、STR150にして最大ダメ叩き出したかったので、
5パーツ+オビでスタミナ60稼ぐことに。
オビにSTR10付いてるんだよね、ちゅんごい!

速度足の時点で、骨頭以外でのマナコス55は無理です。
50で妥協。

使ってる伝説の殆どがマナコスやマナ低い二級品なので、
AF以外のコストはそれほどでもないです。
ゆーても買い漁りに100mくらいはかけてるので、
べドラムのためだけにここまでするのはどうかと・・・

伝説使いまくりで抵抗はダダ余りなので、
改良パーツ1〜2つ入れても問題なさげ。
っただ改良で命中付ける余裕は無さそうなので、
命中ブーツ使うか、カメオ付けて卑しき矢筒とか?

べドラム以外では矢弾コストの8周年矢筒してます。
普段は速度いらないし、この格好じゃマント似合わないから。

あとビスチェへの未練はまだ断ち切れてない(´;ω;`)
カメオと卑しき矢筒付ければ、見た目と速度と命中を
全てカバーできて良いんだけどなー。
弓ならそんな削れないから、カメオ使っちゃおうかな?




今回の鍵を握った速度50弓。
流石にマナリしょぼいけど、火力でなんとかなる感じ。
少なくとも名誉取ってイグノアしてれば、マナはぴくりとも減らない。


びふぉー


-60あふたー


おまけ
弓を染めると矢も染まるらしい。

(Written by Mau)

JUGEMテーマ:ウルティマ オンライン
 
UO(考察:その他) | 00:11 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
[UO] 瞑想可マナコス40 vs 瞑想不可マナコス55 第3回
おまままうす。

「第3回 GHを連射する」の巻。

少数第三位で四捨五入しているので、誤差があります。
が、軽微なものと思われます。

計算ミス、ロジックミスがあるかもしれません。
お気づきの方はお手数ですがご指摘いただけると助かります。



■GHを連射する、とは
回復魔法は攻撃魔法に比べて消費マナが小さいので、
マナコストの恩恵が比較的小さい。
そういう魔法を連射する場合のマナ事情を考えてみる。



■言葉の定義と共通条件
瞑想タイプ=瞑想可、マナコス40、瞑想100
集中タイプ=瞑想不可、マナコス55、集中100

能動瞑想タイプ
 =基本は瞑想タイプと同じで、マナ枯渇したら
   能動瞑想でマナ全快してから行動再開する

種族は人間
INT150
マナ200
装備マナ回復30



■スペルの基本情報
・消費マナ
 GH基本消費マナ:11
 マナコス40時:7
 マナコス55時:5

・詠唱時間
 GH基本詠唱時間:1.5秒
 FCゼロ時:1.5秒
 ※援護が主なら安全第一でプロテク張るかな?と思って。

・詠唱待機時間
 魔法スキル系スペルの基本詠唱待機時間:1.5秒
 CR5時:0.25秒
 ※CR6で即詠唱すると空撃ちになるバグがあるため。



■各タイプの基本情報
瞑想タイプ
 GH消費マナ:7
 1秒あたりのマナ回復量:2.8
 GH 1発分のマナ回復に要する時間:2.5秒

集中タイプ
 GH消費マナ:5
 1秒あたりのマナ回復量:1.9
 GH 1発分のマナ回復に要する時間:2.63秒



■秒単位シミュレーション
詠唱(1.5秒)>開放判断>開放>詠唱待機(0.25秒)>再詠唱、
このサイクルを2.00秒と仮定する。


マナ枯渇しなさすぎわろた。

・ダイジェスト
 278秒 GH138発で2秒サイクル破綻(瞑想タイプ)
 320秒 GH159発で2秒サイクル破綻(集中タイプ)

 以降、瞑想タイプは5秒で回復するマナ=GH2回分になり、
 きっちり5秒に2回のサイクルに突入。
 集中タイプは1回毎に0.2マナずつ誤差は出るものの、
 だいたい8秒に3回(≒5秒に1.88回)のサイクルに突入。

 瞑想タイプが集中タイプを抜くのは、500秒あたり。

 プチ結論。
 マナ枯渇後は
5秒に2回、8秒に3回のサイクルになる。
 瞑想タイプは500秒くらいで集中タイプを抜く。




■考察1
戦闘開始から500秒は集中タイプが勝る。
でもそんなに長時間、GH連射することってある?

マナ枯渇まで5分前後。
でもそんなに長時間、GH連射することってある?

あったわ、バード不在の深海ボス・・・



■考察2
枯渇後のGH2回/5秒とGH3回/8秒、この差をどう見るか。
差はあるにはあるけど、FSとはだいぶ感覚が異なる。

GH1回分のマナ回復にそれぞれ2.5秒と2.63秒なので、
詠唱から再詠唱までの2秒で次回分の大半を確保できてしまう。
実際の待ち時間は0.5秒と0.63秒。

5分で150回もGH連射してマナが枯れたうえ、
更に待ち時間0.5秒とか待ち時間差0.13秒とか、
そんなんが生死を分ける相手いるー?

いたわ、バード不在の深海ボス・・・



■考察3
でもちょっと間が空いて30マナ回復するだけで、
そこからGH25回できるんだよ。
実際にはGHだけでマナ枯れるかどうかすら疑わしい。

神秘ヒールは基本消費マナ20でGHより悪条件になるけど、
単体では詠唱長いし、範囲化すると回復量は小さいし、
シビアな状況でHP回復目的に使うのが間違い。
範囲化した回復量で間に合う相手でなければ、
範囲リムカと思った方がいい。

で、ここまで必死ヒールしないと間に合わない状況って、
最早ヒーラーのマナの問題ではないと思う。

枯渇後の瞑想タイプで2.5秒にGH1回=50回復とすると、
一発50ダメを最速で振り回す敵に回避率50%の戦士が張り付く、
まさにバード不在時の深海ボス。
これはマナが枯れる前に3連発食らって死ぬか、
ヒール対象が全快してる間にマナ取り戻して
マナ枯渇までいかないと思う。
深海ボスにGドラなんかぶつけたら、50どころじゃない被ダメで
回復追いつくとは思えない。



■結論
ここまで極端な状況でのみ僅かな差が出るだけなら、
どっちでも良いと思う。
強化剤で抵抗上げられる集中タイプのほうが、
安心感はありそう。

ただコロスケ出しながら神秘ヒール連射するような
エクソのPT討伐みたいなことするなら、
援護メインとは言えマナ事情は悪化するので、
瞑想タイプも視野に入れて良いんじゃないでしょか。
実際はコロスケでルート権とれるし、神秘ヒールほどほどでも
包帯巻いてれば戦士死にませんけどね。



第3回はここまで。
次は魔曲維持のはなし。
ほんとはコレを検証したかっただけなんだ。

(Written by Mau)


UO(考察:その他) | 06:00 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
[UO] 伝説級などう見てもメイジ(ギャラリー)
おまうます。
まぁ、保存資料的な写真だけ。















・その他
スリサー
MLエプロン
復調のシャドウクローク
夜目イヤリング
プロテクション
種族特性でHP回復2

・スキル(補正込み)
魔法 120(アクセ+20、武器-20)
神秘・集中 120
地図・鍵 100
ハイド 100
ステルス 90(アクセ+30)

(Written by Mau)

JUGEMテーマ:ウルティマ オンライン
 
UO(考察:その他) | 21:43 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
[UO] 伝説級などう見てもメイジ
おまうます。

パーツが揃ってきたので、行けるんちゃう?と思い
パズルしてみたら行けた。


今回、盾が外見を損なわない、と言うかむしろ盾推奨と
思われたので、珍しく持った。
途端にHP回復やマナ回復の上限到達が楽になったので、
欲張って全パーツ伝説級、HPもSTRも上限にした。


STR150、INT150、HP150、マナ204、抵抗ALL70、
マナコス40、秘薬100、FC0、CR5、回避25、ワーオ。

魔ダメと幸運はからっきしですが。
コロスケ出してヒールとか、魔曲しながらヒールとか、
援護主体なら問題ないでしょう。

装備プロパのFCは下限が0なので、
プロテクするなら詠唱可のマイナスは無視です。
魔術師ローブ、マナ回復サッシュ、INTブーツあたりで更に補強可。
魔術師ローブ(肩章)と回避サッシュで回避35まで行けますね。


これがやりたかった。
全身フルプレぎっちょんちょんメイジ




ん? HP回復19って?

検証の結果、わたくし勘違いをしておりました。
SAクラの表示仕様を理解しておりませんでした。

http://pony-puff.jugem.jp/?eid=1110
以前の伝説級バード装備1号の時、
人間特性のHP回復2は装備プロパとして
扱われるなどと言いましたが、嘘でした。
装備プロパ上限18の上に、更に上積みされる模様。


人間特性のHP回復2は、
装備プロパ上限に更に上積みされる模様。


そこで困ったわたくし、復調のシャドウクロークを急遽購入。
全チャで叫んだ結果、junjunさんに売っていただけることに。


なんでピンクに染まってんのよ!


よーし、うむうむよーし。
お陰で20/18に到達。
HP回復装備を追加しても20だったので、
やっぱり上限18+特性2=20なんだと思います。
キチンと20として機能してるかどうか知りませんが。


うぉぉ保険代高ぇ・・・

(Written by Mau)

JUGEMテーマ:ウルティマ オンライン
 
UO(考察:その他) | 02:40 | comments(3) | trackbacks(0) | mau |
[UO] 瞑想可マナコス40 vs 瞑想不可マナコス55 第2回
おまままうす。

「第2回 FSを連射する」の巻。

少数第三位で四捨五入しているので、誤差があります。
が、軽微なものと思われます。

計算ミス、ロジックミスがあるかもしれません。
お気づきの方はお手数ですがご指摘お願いします。



■FSを連射する、とは
攻撃魔法は回復魔法に比べて消費マナが大きいので、
マナコストの恩恵が比較的大きい。
そういう魔法を連射する場合のマナ事情を考えてみる。



■言葉の定義と共通条件
瞑想タイプ=瞑想可、マナコス40、瞑想100
集中タイプ=瞑想不可、マナコス55、集中100

能動瞑想タイプ
 =基本は瞑想タイプと同じで、マナ枯渇したら
   能動瞑想でマナ全快してから行動再開する

種族は人間
INT150
マナ200
装備マナ回復30



■スペルの基本情報
・消費マナ
 FS基本消費マナ:40
 マナコス40時:24
 マナコス55時:18

・詠唱時間
 FS基本詠唱時間:2.25秒
 FC2時:1.75秒
 ※積極的に魔法撃つ人はFC入れるのかな?と思って。
   自分は援護オンリーのプロテク派なのでよくわからず。

・詠唱待機時間
 魔法スキル系スペルの基本詠唱待機時間:1.5秒
 CR5時:0.25秒
 ※CR6で即詠唱すると空撃ちになるバグがあるため。



■各タイプの基本情報
瞑想タイプ
 FS消費マナ:24
 1秒あたりのマナ回復量:2.8
 FS 1発分のマナ回復に要する時間:8.57秒

集中タイプ
 FS消費マナ:18
 1秒あたりのマナ回復量:1.9
 FS 1発分のマナ回復に要する時間:9.47秒



■秒単位シミュレーション
詠唱(1.75秒)>開放>詠唱待機(0.25秒)>再詠唱、
このサイクルを2.00秒と仮定する。




ああもう細かいなあ!

・ダイジェスト
 022秒 FS10発で2秒サイクル破綻(瞑想タイプ)
 028秒 FS13発で2秒サイクル破綻(集中タイプ)
  以降、瞑想タイプがほんの少しずつ追い上げ
 250秒 FS37回目開放(瞑想タイプ)
 250秒 FS37回目開放(集中タイプ)
  以降、瞑想タイプがほんの少しずつ差を広げていく

マナ枯渇以降、瞑想タイプは3分で21発、集中タイプは19発。
まぁ誤差っちゃ誤差なのかも知れない?

プチ結論。
瞑想タイプは250秒で集中タイプを抜く。




■能動瞑想を活用する
瞑想タイプが能動瞑想を挟むと、より有利になる。
便宜上この行動パターンを能動瞑想タイプとする。

マナ枯渇して「あれ?マナ足りないや」と気づいて
瞑想開始するまでのラグを2秒と仮定する。

能動瞑想の失敗は考慮しない。
失敗時は10秒で12マナ=FS0.5発分の誤差が生じる。

もっと余裕のある運用をした場合、
マナ回復とマナ消費のサイクルが短くなるだけ。

能動瞑想タイプ
 FS消費マナ:24
 1秒あたりのマナ回復量:2.8
 1秒あたりのマナ回復量:4.0(能動瞑想時)
 FS 1発分のマナ回復に要する時間:8.57秒
 FS 1発分のマナ回復に要する時間:6.00秒(能動瞑想時)



・ダイジェスト
 022秒 FS10発で2秒サイクル破綻、能動瞑想開始
  ここから小休止

 068秒 マナ全快、FS11回目詠唱
 070秒 FS11回目開放
 070秒 FS18回目開放(集中タイプ)
  ここから再び追い上げ

 088秒 FS20回目開放
 089秒 FS20回目開放(集中タイプ)
 090秒 FS20発で2秒サイクル破綻、能動瞑想開始
  集中タイプに追いついたところで小休止

  以降、1発分のマナ回復所要時間は瞑想タイプが勝るので、
  切りの良いところで能動瞑想を切り上げれば・・・
  という条件付きで、実質的には能動瞑想タイプが先行。
  見かけ上は一進(連続開放)一退(能動瞑想中に抜き返される)。

 135秒 マナ全快、FS21回目詠唱
 136秒 FS25回目開放(集中タイプ)
 137秒 FS21回目開放
  ここから再び追い上げ(一進)

 155秒 FS27回目開放(集中タイプ)
 156秒 FS30回目開放
 157秒 FS30発で2秒サイクル破綻、能動瞑想開始
  追い抜いて小休止、その後また抜き返される(一退)
  しばらくこんな



 269秒 FS39回目開放(集中タイプ)
 272秒 マナ全快、FS41回目詠唱
 274秒 FS41回目開放
 278秒 FS40回目開放(集中タイプ)
  見かけ上でも完全に追い抜いた瞬間。
  能動瞑想完了した時点で、集中タイプが抜き返せていない。

マナ枯渇以降は69秒サイクルでFS10発、3分あたり26発。
集中タイプ19発に比べると誤差じゃ済まない感じ。

プチ結論
能動瞑想タイプは88秒で集中タイプを抜く。




■最大マナが低い場合
集中タイプはマナ枯渇後は追い上げられるだけなので、
スタート時のマナ(最大マナ)が少ないほど不利と考えられる。

最大マナ200→150に条件変更した場合。



・ダイジェスト
 016秒 FS7発で2秒サイクル破綻(瞑想タイプ)

 016秒 同じく破綻、能動瞑想開始(能動瞑想タイプ)
 020秒 FS9発で2秒サイクル破綻(集中タイプ)
  仲良く破綻

 058秒 FS13回目開放(集中タイプ)
 059秒 
FS13回目開放(能動瞑想タイプ)
 061秒 FS14回目開放(能動瞑想タイプ)
 062秒 
FS13回目開放(瞑想タイプ)
  能動瞑想タイプが集中タイプを追い抜く

 103秒 FS18回目開放(能動瞑想タイプ)
 105秒 FS18回目開放(瞑想タイプ)
 106秒 FS18回目開放(集中タイプ)

  瞑想タイプが集中タイプを追い抜く

集中タイプが瞑想タイプに追い抜かれるまでの時間は、
マナ200で250秒、マナ150だと105秒。
集中タイプが能動瞑想タイプに追い抜かれるまでの時間は、
マナ200で88秒、マナ150だと59秒。

プチ結論
高マナであるほど、集中タイプは長く優位性を保てる。




■詠唱が遅い場合
FS 1発分のマナ回復に要する時間は
当然ながら瞑想タイプの方が集中タイプより短い。
低FC=詠唱に時間がかかるということは、
瞑想タイプがマナ回復の猶予を得て追い上げやすくなり、
僅かながら有利になると考えられる。

が、経過時間で回復するマナ量は一定なので、
これはFCの差で間延びした時間に回復するマナを
一瞬前借りしているに過ぎない。

マナ枯渇前に瞑想タイプが追いつくには、
この前借りマナでは全く足りない。
全体的に1発あたり0.5秒ずつ後ろにずれ込むだけで、
間延びしたぶん枯渇までに1発多く撃てるかどうか。

マナ枯渇後は1発分のマナ回復に数秒を要するため、
この0.5秒の間にもう1発分が貯まることはあり得ない。
毎回開放が0.5秒遅れ、マナ回復待ちが0.5秒短くなるだけ。

と言うかFCゼロを基準とすれば、
FC2の時は0.5秒ずつ前倒ししたために
枯渇が早くなってしまう、と考えた方が解りやすいか。
どちらにしろ追いつけるのはだいぶ先。

プチ結論
FCによるサイクルの違いはほぼ無視できる。




■装備マナ回復が低い場合
装備マナ回復20での1秒あたりのマナ回復量は、
瞑想タイプ2.5マナ、集中タイプ1.7マナ。

 FS 1発分のマナ回復に要する時間は、
  瞑想タイプ 24/2.5=9.6秒
  集中タイプ 18/1.7≒10.59秒
 その差は0.99秒。

 マナ回復30の場合、
  瞑想タイプ 24/2.8=8.57秒
  集中タイプ 18/1.9≒9.47秒
 その差は0.9秒。

マナ回復30では瞑想タイプが0.9秒ずつ差を詰めるのに対し、
マナ回復20では0.99秒ずつ詰めるので、
僅かながら瞑想タイプの追い上げが早くなる。

プチ結論
装備マナ回復が高いほど、集中タイプは若干有利。




■考察1
最大マナ200、マナ回復30と
集中タイプに有利な条件下において、
マナコス55の優位性は250秒37発、
能動瞑想を使える環境では88秒20発。

最大マナ150では105秒18発、
能動瞑想を使える環境では59秒13発。

マナ効率において、この範囲内であれば集中タイプが勝る。
これを超えると瞑想タイプが勝る。

■考察2
マナ枯渇までの間に限れば、
集中タイプはマナコス55の恩恵により攻撃回数に優れる。
瞑想タイプが先にマナ枯渇することから、
この恩恵は瞑想タイプのマナ回復速度という利点を上回る。

よって、

 ・マナ枯渇までに戦闘が終わる
  (瞑想タイプの利点が全く活かせない)

 ・戦闘が断続的で、マナ全快できるインターバルがある
  (瞑想タイプはインターバルが短くて済むが、
   十分な回復時間があれば優位性はなくなる)

 ・高抵抗が求められる環境である
  (瞑想タイプは死ぬかもしれない)

 ・ステルスする気なし。

といった状況下では、集中タイプが勝ると考えられる。
と言うより、瞑想タイプであるメリットがない。



■結論
結論と言っても一概に優劣を付けられるものではなく、
数字を参考にプレイスタイルに応じて判断するしか・・・

わかんない!って人向けにざっくり言ってしまえば、

 後ろから安全に砲台気持ちいい → 能動瞑想タイプ
 250秒を超える長時間戦闘でマナかつかつ → 瞑想タイプ
 断続的な短時間戦闘、乱戦での生存優先 → 集中タイプ

例えば自分は攻撃砲台になる機会がまず無く、
また長時間かつマナが枯渇するほどの戦闘は滅多にしないので、
乱戦に飛び込める集中タイプを選ぶ。
が、ステルス必須なので瞑想タイプにせざるを得ない。

こんなところでしょうか。
あくまで攻撃主体の場合のはなし。



第2回はここまで。
あってるかなぁ。
変なとこないかなぁ。
不安だ。



次はGH連射のはなし。
FS連射とはまた違った運用が見えた。

(Written by Mau)


UO(考察:その他) | 19:48 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
[UO] 瞑想可マナコス40 vs 瞑想不可マナコス55 第1回
おまうます。

「第1回 導入編」の巻。

少数第三位で四捨五入しているので、誤差があります。
が、軽微なものと思われます。

計算ミス、ロジックミスがあるかもしれません。
お気づきの方はお手数ですがご指摘いただけると助かります。




先日の記事からの派生。


全プロパ揃って強度も及第点って久々なんだけど、
なんかマナ回復濁なら瞑想不可マナコス55で
瞑想抜いて集中入れたほうが効率良いって
話もあるので、あんまりかなー?

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

と、ここまでが先日の記事。

自分ならこういうのは優先的にバードで使うだろうけど、
プレイスタイルによって有効性が異なりそうだと思い
細かく計算してみた。

比較としてこのあたりを考える。
・攻撃魔法を連射するタイプ(SWメイジやネクロメイジ)
・回復魔法を連射するタイプ(メイジテイマー)
・魔曲+適度に召喚や回復するタイプ(純バード)

神秘使いは瞑想か集中かってことにはならないはずなので、
集中120(と、その対抗としての瞑想120)は考慮しない。
神秘メイジは集中優先でスキル余ったら瞑想も入れればいいし、
神秘バードは集中優先で瞑想まで入れる余裕無いだろうし。
あと個人的に、瞑想120にするなら他に回すわ、
ってのもあるので、瞑想100と集中100で比較する。



いざ書いてみたら超絶長くなったので、
切りの良い所で複数回に分けます。

第1回 導入編
第2回 FSを連射する
第3回 GHを連射する
第4回 魔曲を維持する
第5回 まとめ



■秒間のマナ回復量
色々な計算サイトで試してみたけど、
同じ結果が得られたのでUO職人さんで算出。

種族人間、INT150で固定した際のマナ回復量。
少数第三位で四捨五入してるので、誤差があることに留意。
なお瞑想は受動瞑想(自然回復)のほう。

マナ回復20と30の差を見るに、収穫逓減でコスパ悪いので、
無理するくらいなら趣味の領域と割りきるのもありか。

ちなみに瞑想可/瞑想100/マナ回復30の能動瞑想だと
1秒あたりのマナ回復量は4.01マナ。
(めんどくさいので後々の計算では4.00として扱う。)
受動瞑想の1.4倍強ってとこ。



■言葉の定義と共通条件
瞑想タイプ=瞑想可、マナコス40、瞑想100
集中タイプ=瞑想不可、マナコス55、集中100

能動瞑想タイプ
 =基本は瞑想タイプと同じで、マナ枯渇したら
   能動瞑想でマナ全快してから行動再開する

種族は人間
INT150
マナ200
装備マナ回復30
※背伸びした条件だけど、シミュったら結果オーライな感じに



■メリットやデメリット
・瞑想可だと手の空いた時にマナ回復ブースト可。
 瞑想100マナ回復30だと回復速度1.4倍強。

・瞑想不可は強化剤が使える。
 抵抗70と75なら体感できるほど違う。

・瞑想不可はステハイの敵。
 特に自分はお散歩キャラがステハイなので重要。
 (追記補足)
 瞑想不可のパーツ数や内訳によっては、
 ステルス105で成功率100%を維持可能。

 詳しくはパラリや毒の世界さんで・・・

後ろで安全に砲台になるのか、乱戦で細かく刻むのか、
使用環境によって選択が狭まることも。



とりあえず第1回はここまで。

(Written by Mau)

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UO(考察:その他) | 19:54 | comments(2) | trackbacks(0) | mau |
[UO] ラッキーちゃん雑感
おまうます。

使用感など。

2アカでバード同行なら瞑想不要。
と言うか入れ替え忘れに最後まで気付かなかった。
ソロでT/Fやイルだと流石にマナ持たないだろうし、
トレハン以外の活動でも困るだろうなー。

ステルス105→80により隠れたまま走れる距離が
微妙に減って、少しだけ違和感。
Dev Meet会場でエルフの自動暴きに焦る。

魔法100の欠点は、掘る前のお迎えゲートと
撤収時マスディスペルの成功率。
戦闘外なので武器外せば解決。

ポカやってレブナントに追われるとキツイので、
ガーディアン掃除は盾外して神秘石使った方が安全。

何にせよ、岩男も神秘石もポカしなけりゃ不要。
とは言えこれを面倒くさがるとポカした時に後悔。

(Written by Mau)

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UO(考察:その他) | 21:17 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
[UO] +゚。:゚+ ラッキーちゃん +゚*。:゚+
おまうます。


         
+゚。:゚+ ラッキーちゃん +゚*。:゚+

懲りてねぇ〜

運マンのメイジ版でございます。
運マンについて詳しくはこちら。
http://pony-puff.jugem.jp/?eid=1088



pub88より、トレハン箱のマジック強度が
レベルに応じて増すようになりましたイエーイ。
幸運値の影響については明言されていないものの、
自身の実績に鑑み、またCorpseさんも同意見で
あることから、影響ありと確信。

どっこいステハイ神秘トレハンなキャラを
運マンに変身させて掘ったところで、
秘薬は神秘装備頼りだわステルスできないわ、
ストレスフルでキャラ性能が全く活かせない!

そんなわけで、運マン作成時の苦労をケロリと忘れ、
+゚。:゚+ ラッキーちゃん +゚*。:゚+ を作成。



しかしこれがなかなか悩ましい。

■ルニックの確保と費用
Hルニが供給に乏しいうえ、鍛冶ルニの10倍近く高価。
そして強度が余るのでノイズが乗りやすい。

なので当初は幸運140で妥協する予定だったけど、
ノイズにならないマナコスやHPが乗ったり
錬成予定の抵抗に見切りが乗ったりと、
意外に行けそうだったので初志貫徹150でドン!

スキルが盛れない
戦士と異なりメイジにはスキルを盛る性分なので、
スキル構成に直撃してしまう。
特に魔道武器やステルス105(後述)の維持がキツイ。
魔法と神秘のスキル上げもキツイ。てかめんどい。

防具のプロパ
戦士版の運マンは武器を軽量にすることでスタミナを
捨てたけど、メイジは更に秘薬を入れなきゃならない。
幸運150、マナコス、抵抗に秘薬で強度460。
余りでHP1を入れるのがやっと。

普段は瞑想不可+マナコス50、ステルス障害は
スキル値105にすることでクリアしてました。
このへん詳しくは毒の世界さんへ。

しかしマナコス40で防具にマナ回復もマナ補正もなし、
瞑想スキルもなしというのは流石に戦闘が厳しい。
よって全身瞑想可にせざるを得ない雰囲気。


試算からそんな手がかりを得て、いざ作成。



例によって、黄色背景は錬成でHQボーナスが消えたところ。
赤背景は勝手に見切りが乗ってHQボーナスに上乗せされたところ。
ツルハシは細工で強化、HQ盾は強度450までなことに注意。

盾で神秘石が使えないため、岩男を考慮してFC調整。
武器にはなまくらを使用し、FCと抵抗も錬成。

実用にあたり、スキルが盛れないのでスキル調整。
魔法と神秘はリアル値120まで上げる。
魔法は魔道-20武器で100まで下がるけど、
多用する7th(ゲート)の100%成功が
スキル値106なので、ギリギリ実用といったところ。
幸運を妥協して魔道改良とか言わないの。

また地図は一気読みが済んだら瞑想100と交換する。
するとステルスが60入るので、ステルスマントで80に。
全身瞑想可であれば成功率100%を維持。

スキル名調整前調整後
地図/瞑想100100
100100
魔法106(100+26-20)100(120-20)
ハイド100100
ステルス107(93+14)80(60+20)
神秘120(107+13)120
集中120120
こんな感じでスキルも完成ー。



ルナ某店の方、大量かつこまめなHルニ補充で
大変助かりました、ありがとうございました。
また他のお店の方々もお世話になりました。

消費したHルニは21個で50mほど。
途中からの方針転換や高望みで作り直しなど含むので、
ストレートならHルニ10〜15個といったところ。
こうしてみると予算ポイントに余裕ある方が、
ノイズが乗るものの幸運150自体は付きやすく、
結果的に早かった模様。

金属ならブロンズパワフルあたりが効率的かとも思うけど、
幸運150(予算160)+抵抗15(予算80)=予算240とか
予算ギリギリなので、抵抗10とか乱発して邪魔かも?
試してみないとわかんないなー。


AF等は運マンからの使い回しが殆どなので、
追加購入したのはステルスマントと魔法120で50m。
うちのトレハンキャラはしょっちゅう殴られるので、
マントが削れる度に心が痛みそう。

そしてスキル調整してしまったため、ステルスの都合で
今までの瞑想不可装備はもう使えない・・・
新装備用の伝説級をはやく集めないと・・・



今回、作り直しで使わなかった幸運150パーツが
残っちゃったので、ベンダーに置いてみました。
見切りでプロパ数がわかりづらいものは
説明欄にその旨記載しておきますので、よしなに。

(Written by Mau)

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UO(考察:その他) | 21:37 | comments(0) | trackbacks(0) | mau |
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